聖剣伝説 visions of mana (聖剣伝説VoM)│クリア後レビュー

ゲーム

どうも、えいとと申します。

聖剣伝説 VISIONS of MANA(ヴィジョンズ オブ マナ)をクリアしたので所感を書いておきます。

¥7,051 (2024/10/22 06:21時点 | Amazon調べ)

発売日:2024年8月29日

《メタスコア》75

通称「聖剣伝説VoM」

スクエニが誇る名作のひとつ、聖剣伝説シリーズの最新作です。
ナンバリングとしては5になります。
(クリアするとオープニング画面が聖剣伝説5になる)

2020年4月24発売のリメイク作「聖剣伝説3 TRIALS of MANA」以来ですね。

一番盛り上がったのは聖剣伝説2(スーファミ)かな。
思い出補正も入っていますがあの頃のスクウェアは強すぎましたね。
当時としては珍しい、2人プレイで協力して遊べるARPGという点も評価が高かった。

マルチプラットフォームとなっている聖剣伝説VoMはPS5で遊びました。
印象に残った部分をピックアップします!

シナリオ、世界観について(ネタバレあり)

聖剣伝説らしさは健在

  • マナの樹
  • 大精霊
  • 聖剣

聖剣伝説の大原則であるこの要素はきっちり押さえられています。
タッチがやわらかめで特徴に応じた世界観の表現が聖剣伝説の強みです。
半オープンワールドとの相性もいい。

表現されるシナリオ自体は王道中の王道で子供でもわかるくらいです。
聖剣伝説ってこんな感じだったよなー、と感じられるらしさがあります。
(思い出補正あり)

実際、細かくみるとエグい設定もあるんですよね。

  • 各地から御子をマナの樹へ送り込まないとその地域が滅びる
  • 御子に選ばれみんなのために死ぬことが名誉
  • 騙されて主人公がヒロインを殺す

割と明るく進みますがよく考えると深い気がします。

オープンワールドは相性いい

流行りの半オープンワールドです。
操作感はほぼオープンワールドですがMAPごとに区切られている形。
いわゆる地域ボスのネームドモンスターもバランスよく設置されています。

ダッシュがそれなりに速いのでストレスになりません。
高いところに宝箱見えるけどまだとれないなー、みたいな楽しさがありますね。
MAP上のギミックは精霊器を使うことで突破できるという仕様です。

世界観をうまくつかんだMAP表現は見事ですね。

BGMとフルボイス

BGMは最高です!
昔から聖剣伝説のBGMはすばらしい完成度でしたからね。
物語の場面場面にあったBGMをきっちり用意してきます。

マナの樹の壮大さは特にすばらしい。

イベントは完全フルボイスです。
まぁ最近のゲームだと当然になってきましたね。
それくらい重要な要素として位置づけされています。

アニメみたいなもんでよりキャラが立つ、という感じです。
個人的には頭イっちゃってたり、クセ強めのキャラが好きですね。
今作だと闇の御子アッシュあたりがクセ強かな。

表現するのは大変そうですけどねw

ラムコかわいい。

クリアのプレイ時間は40時間くらい

シナリオは1本道なので迷うことはないです。
水ヴァル軸のノーマル、特にレベル上げはやりませんでしたが問題なくクリア可能。
各ボス前で経験値UPアイテムを使っていたくらいですね。

中盤から雑魚は精霊器or必殺技でけちらしていけるようになるので基本瞬殺です。
フィールドやボスエリアに回復壺(HP、MP、SP)が設置されていてモリモリ回復する。
回復コストが軽いのでMPバンバン使って問題ないですね。

仕様を理解してくるとテンポがあがってきます。

ダンジョン難易度は低め

ダンジョン難易度は割と低めに設定されています。
スクエニのゲームってたまにこれクリアできなくて子供泣くぞ?
みたいなやつを設定してくることあるんですよねw

ほぼ1本道でギミック箇所はMAPで確認できます。
まず迷わないという親切設計ですね。
攻略サイトをみないと到達できないレベルの隠し部屋もないです。

テンポよく進めることを重視しているように感じました。

サイドクエストはいまいち

サイドクエストはいまいちです。
内容がお使い系になるのは悪くないのですが報酬がほとんど金のみというのがね。
このゲーム、普通に進めていれば金欠になることがないんですよ…

フィールドにも金が落ちてるので探索していると勝手にたまっている感じです。
使い道が装備とアイテムですがメインで使う3人のみ強化すればOKなのでそこまでかからず。
残りはHP、SPの回復アイテムにまわしてしまってもかなり残ります。

基本、ひとつ先の街にいくと武器防具を全て更新するので思い入れがない。
特殊効果等の要素もないので着替えるだけなんですよね。
イドクエスト含め、もう少しいじり用があった気はします。

戦闘について

アクションが得意なら問題なし

このゲームは必中攻撃がないです。
ボスであろうがパターンと地形ギミックを把握すればノーダメで倒せます。
大技1撃死というものもないですね。

むしろ回復コストが安いので被弾前提のごり押しも通用してしまったり。
余程lv差がない限り戦闘でひっかかるところはないでしょう。

属性付与が強い

属性倍率が大きいゲームなので覚えておくべきです。
まぁシンプルな計算式ですけどね。

  • 弱点=1.5倍
  • 半減=0.5倍
  • 無効=0倍

特技と通常攻撃にそこまで大きな差がありません。
よって、~セイバーで属性付与して弱点属性でぶん殴りまくるというのが強い。
ヒット&アウェイでぶん殴れば相手は死にます。

逆に無効で0になるものだけは注意ですね。

クリティカルをあげて殴るのが強い

属性付与に加えてクリティカル(1.2倍)が強いです。
アビリティやアビリティシードで比較的簡単に確率、倍率をあげていけます。
モートレアが最強といわれるのはクラスによるクリパッシブが優秀だからですね。

物理とクリをあげて、属性付与して、ぶん殴る。
これがこのゲームの攻略法だ!と宣言しても問題ないでしょう。
それだけでなんとでもなります。

無属性範囲魔法が雑に強い

終盤になると範囲攻撃が楽になってきます。
パルミナを魔法ビルドで土のエインシャント(無属性範囲)を撃たせておけば終わる。
属性相性抜きにぼこってくれるので雑に強いです。

クリア後に極まってくれば色々あるかもですがクリアまでは必要ない感じですね。

アイテムが低コストで強い

戦闘中に使用できるアイテムは各9個、これが難易度を大きく下げています。
アイテムの調達コストが低いので常にマックスを簡単に維持できてしまう。
回避せずに回復アイテムで維持し、転がったら叩き起こす。

MP回復もバンバン使えるのでパワープレイが可能です。
ちょっとバランス的に強すぎる気がしますね。

システム全般について

探索におけるヒントが便利

ヒントが豊富でストレスなく遊べる便利機能が多く搭載されています。
MAPにはクマミツがちらされており、それを拾っていくだけで迷子にならずに進める。
そもそも行先も表示されているしキラキラで導いてくれたりもするので楽ちんです。

オープンワールドによる楽しみのひとつ、宝箱探しも簡単です。
ギミックや宝箱がMAPに表示されているんですよ。
(サボテン君の報酬1だからすぐできる)

このあたりはやさしくしすぎじゃない?と感じちゃいますね。
基本的に宝箱はゴミなのでスルーしてもよさげですがそうもいかず。
アビリティ装備枠を2個追加するクソ強アイテムが隠されているので…

結論としては全部とりましょう!
なんですがそこまで詰めなくてもクリアできちゃいますw

ビルドの幅が狭い

クラスチェンジしてエレメントボードを育て、アビリティを覚えていくシステム。
エレメントボードのシステムは面白い、ですがおしいです。
色々覚えてキャラをカスタマイズ…できないw

結局、ひとつのクラスに特化させて最後まで使い続けることになります。
結果的に役割が固定されるのでビルドの幅も狭いです。

  • 水ヴァル=物理アタッカー
  • 土パルミナ=魔法アタッカー
  • 光ジュリ=ヒーラー

自分はこれで問題なくクリアできました。
正直なところいじりようがほぼないというのはあります。
アタッカーをモートレアに変更するくらいでしょうか。

クリア後はデフォルトクラスに育て上げたクラスの好きなアビリティをつけることはできます。
でもそれはやり込み要素ですからね。

MAP移動が微妙に面倒

数々の便利機能が追加されていますがMAP移動が地味に面倒です。
ダッシュ、乗り物、龍脈ワープは便利です。
ただ、遠方のMAPに1発ワープができないんです。

何度もワープを繰り返して移動するのがだるいんですよね。
いくらか制限はあってもいいと思いますが基本は一度いったところには即ワープさせてほしい。
最近の主流ですね。

ちょっとおしいですと思います。

アビリティシードがいまいち

戦闘終了後に確率でモンスターの魂石が手に入る。
これはいいシステムだと思います。
ただ、手に入った瞬間にアビリティシードで問題ない気がするんですよ。

道具屋で交換できますが数種類に派生するわけでもないので。
無理矢理ワンクッションいれた感じですね。
変換システムがいまいちです。

そしてゴミが多すぎる、というか使えるものが限られる問題。
アビリティシードの組み方はそのままキャラのビルドとなります。
性能が大味すぎるので吟味する遊び方ができないんですよね。

  • 物理アタッカー用
  • 魔法アタッカー用
  • ヒーラー用

どのキャラを使ってもこの3種類のビルドに着地します。
そして組み合わせは固定です。
同じものを同じ数量搭載すると完成します。

キャラクラスによるパッシブで差が付く以外は全て同じなんですよね。

  • クラスのエレメントボード
  • アビリティシード
  • 武器、防具

これがざっくりすぎるため、ビルド幅が狭いという結果になっています。
まぁ余り複雑にするとプレイヤーを選ぶことになるのであえてそうしてるのかもしれません。
個人的にはもったいないと感じますね。

メタスコアは低めとなっていますが個人的には楽しめました。
ただ、昨今のゲームはクオリティが高いですからね。
昔の仕組みをそのまま持ってきても通用しないので拡張が必須だと感じます。

らしさを残しながら拡張するのって割と難しい。
ナンバリングは前作の良さを残しつつ大幅にブラッシュアップさせるのが宿命です。
聖剣伝説はどうしていけばより面白くなるか?

今作はナンバリング5です。
次回作も期待したいですね。

以上(´・ω・`)

\ 戦闘システムの造り込みがすばらしい! /

 

コメント

タイトルとURLをコピーしました