どうも、えいとと申します。
アルミラージ構成で課題となっていた部分を解消すべく再構築です。
できるだけ早くケリをつける速攻型を目指しました。
耐久構築ではないので長引くときついんですよね。
状態異常はベロリンマンに任せて相方でどんどん潰していく。
そんな構築です。
↓アルミラージ構成はこちら
使用モンスター
ベロリンマンL
役割
高めのすばやさ+いきなりピオラで上から動く。
複数行動で状態異常をばらまいてくるエグい奴です。
休みブレイク+おたけびでみがわりを解除します。
耐性がありそうならいてつくはどうもありですね。
2-3回行動なのでみがわり2枚までなら安定して外せるのが強い。
まぁみがわり3枚構成はほとんど見かけませんしね。
うまく3回動くと初動でバイキルトまでつながります。
メタル系等、休み耐性が抜けてそうな相手にはおたけび連打が安定です。
本当に休みは弱体化されたのだろうか…
ツッコミは動ける状態なら100%発動します。
動ければ…です。
結構混乱しちゃうマンなのが悲しい。
以前はハッスルダンスを使っていましたが回復はいらないと判断。
もりもりハッピーをソーサラーに変更しています。
リカバリー用にザオリクを入れた方がいい感じでした。
耐久構成でないため多少回復しても追いつきません。
回復からの巻き返しよりザオリクからのワンチャン狙い。
こっちの方が逆転の可能性を残せます。
アクセサリー@ほしふるうでわ
上から動きたいのでほしふるうでわですばやさUP。
スキル①ソーサラー
隙を見てキラーパンサーにバイキルトで火力UPを狙います。
先にキラーパンサーが落とされた場合はザオリクで起こす役割もあり。
その状況は少ないですけどね。
スキル②ドルマゲス
休みブレイク+おたけびをばらまくために確保。
相手編成次第でいてつくはどうから入ることもあります。
スキル③ウルトラガードSP
耐性UP用。
休み150、眠り150、混乱75、マヒ75だが混乱は割と食らいますね。
弱点属性についてはまとめて耐性をつまないのであれば気休め程度です。
確定数が1回ずらせるかもしれない、と考える大きいかもですが…
キラーパンサーL
役割
高いすばやさ+いきなりピオラ
上から単体高火力で押しつけていきます。
ロケットスタート+スモールキラー+超会心率UP+種族特攻単体攻撃×2
Sなら1ターン粉砕、Lは基本2ターン粉砕を狙う感じです。
ポイントは単体攻撃というところ。
ベロリンマンがみがわりをこじ開けるので狙うべきモンスターをピンポイトで攻撃可能。
相手側が吸わせたい壁を避けることができるんですよね。
根に持つタイプ等を避けて直接相手の火力役を潰してしまう動き。
これが強いです。
火力、回復役を落とした後に壁は削り倒せばOK。
みがわり解除
↓
単体攻撃
この順になることが最重要でこれが崩れると失敗。
結果的に相手を倒せずに火力を叩き込まれることになります。
リカバリーでからめとる構成ではないので大体負けですね…
必ず先にベロリンマンが動く。
こうなるように工夫しなければなりません。
アクセサリー@ごうけつのうでわ
火力UPのためにごうけつのうでわです。
バイキルトがない状態でも火力を流し込みたいところ。
スキル①ターミネーター
種族特攻で単体に対して999×2を狙います。
超会心率UPがあるのでバイキルトなしでもカンスト近いダメがでますね。
ロケットスタート、スモールキラーがあるのでバイキルトが入れば会心なしでも999が期待できます。
スキル②ウルトラガードSP
耐性UP用。
休み150、眠り100、混乱75
眠りと混乱はベロリンマンのツッコミで起こしてもらう構え。
彼が状態異常にかかっていなければですが…w
休み耐性150だけ確保でもいいかもしれません。
スキル③攻撃力アップ4
火力で押していくスタイルなので必要です。
考察
コンセプト
みがわりを無視して速攻単体高火力で本体を潰す
2体ともに高すばやさ+いきなりピオラなので速攻型です。
運用方法
①開幕ベロリンマンのおたけびorいてつくはどうでみがわりを解除する
みがわり2体構成の時はどちらかが休み150である可能性が高い。
こちらはみがわりがないのでマダンテとセットで落としに来る場合もあり。
L×2のような構成ならバイキルトから入ります。
②相手の本体に単体高火力を叩きこんで潰す
蘇生役、火力役を狙いたいです。
Sなら1ターンで1体、Lなら2ターンで1体が目安。
③壁は最後に潰す
ロケットスタートの都合上、3ターン以内でケリをつけたいところ。
長引くほど不利になります。
今後の課題
課題としていた火力不足解消を狙った構築です。
アルミラージL→キラーパンサーとしたわけですが火力が違いますね。
純粋な高単体火力で落としていく。
実に爽快です。
みがわりしたのに気がついたらみがわり以外が落とされていた
この状態にもっていけるのが強みですね。
ただ負け筋はそれなりに残っています…
L×2ですが状態異常耐性が薄いという点。
なんらかの要因で状態異常が入ってしまい殴り合いになると負けます。
休み耐性は2体共に150ですが混乱・眠りがきついですね。
一連の流れで攻める構築なのでどちらか1体が止まるだけで崩れます。
ベロリンマンが止まればみがわりを突破できず崩れる。
キラーパンサーが止まれば火力がなくなって崩れる。
開幕上をとられて眠り混乱をまかれるときついです。
稀にキラーパンサーが最初に動いてしまい根に持つをふんでしまうという負け筋もありますね。
2体が似たようなすばやさなので難しいところかな。
最大の弱点がAI2回攻撃が狙った相手にいかない点です。
火力Lを2回攻撃してほしいのに2発目が別のモンスターに流れてしまう問題。
これが割と頻発します…
単体火力がばらけて落としきれない
↓
火力役を落とす計算がずれる
↓
全被弾して負ける
やられる前にやれ構築なのでこれがキツい。
AI2回目の行動で壁を踏んでしまうことがあるんですよ…
悩ましい。
???系への特攻がないのも課題のひとつ。
このスキル構成だと通常攻撃するしかないですからね。
攻撃力アップ4を別のものにしてもいいかもしれません。
vsL×2は殴り合いになることが多く苦戦します。
状態異常が通らないとベロリンマンの仕事がなくなるので。
ベロリンマンL→S×2で検討した方がいいだろうか…
考えます…!
以上(´・ω・`)
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