SaGa Emerald Beyond(サガ エメラルド ビヨンド)│クリア後の所感

ゲーム

どうも、えいとと申します。

SaGa Emerald Beyondことサガエメ。
クリアしたので所感を書いておこうと思います!

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《メタスコア》

発売日:2024.4.25

サガシリーズとして約8年ぶりの完全新作です。
サガスカーレットグレイス(サガスカ)をベースに発展させた仕様となっていますね。
プレイヤーを選び万人受けしない、しかしながら根強いファンがいるという傾向のあるゲームです。

新しいゲームの可能性に挑戦しているゲームであると感じています。
8週目の終盤まで遊んでいますがプレイ時間は150時間ほどです。

SaGa Emerald Beyond(サガ エメラルド ビヨンド):クリア後の所感

スマホもOKなマルチプラットフォーム

今のトレンドですね。
買いきりゲームの新作でスマホOKまで入ってくるのは新しい。
今作にオンライン要素はないですがマルチプラットフォーム&クロスプレイは重要かもですね。

サガスカとサガフロをミックスさせた周回ゲー

ベースはサガスカ。
それにサガフロを追加してきたような作りです。

連接領域という空間がベースとなりそこからワールド分岐して攻略を進める。
ワールドは17種類あり、主人公によってワールドの持つ意味が違っていたりします。
所属ワールドみたいなものもありますしね。

複数の主人公を選択可能で周回によってそれが絡みあってくるというのが新しい。
同じ主人公でも2週目、3週目でストーリーが違ってくるんですよね。
この仕様は初ですが面白いと思います!

プレイヤーを選ぶフラグ管理ゲー

サガスカの仕様を引き継いでおり、映像によって楽しませる作りではないです。
まぁ悪くいうと紙芝居ですね。
映像を作り込んではいませんがストーリーそのものはしっかりつなげられています。

分岐と選択が頻発するのはサガ系の代名詞みたいなもんですね。
選択によって結果がかわり、フラグ管理をすることで確保できるルートも存在します。
同じワールドでも複数ルートが存在するので周回ゲーとの相性はいいです。

戦闘に全部りしたスルメゲー

戦闘に全振りしている、というくらいうまく作りこまれています。
RPGとしては難易度が高く、雑魚戦でも平気でバタバタ倒れますね。
最後に誰か立っていればOKという戦いです。

きっちり戦略を組んで戦わないと雑魚すら突破が厳しい。
毎ターンごとの状況判断が重要なので飽きないです。
サガ特有のひらめきや連携等が絡みあって完成度があがっている感じですね。

やればやるほど面白くなるスルメゲー!

空圧破がやたら強い

武器種は自由に選択可能で戦略の幅は広いのですが攻略に刺さる戦術というものはあります。

片手剣、長剣技による「空圧波」
これが頭一つ抜けて強いです。

発動者より行動順が遅い敵に対しての範囲攻撃ですが最適化することで実質全体攻撃にできます。
このゲームは全体攻撃が鬼強く、低コストで連発できるのがシステムにかみ合います。

範囲攻撃+範囲バンプという性能上、先手をとれれば敵をタイムライン後方に押し込める。
2‐3名で連打し、補助役も含め先手をとって相手の攻撃を潰すことが可能となります。
我流技派生の「空圧絶波」は更にスタン付与が付くので高性能です。

まずこれを組み上げることでサクサク進めるようになりますね!

行動順アップがやたら強い

タイムラインを制するには早く動いて先手を取るのが限りなく正解に近い。

  • ロール:迅速(行動順アップ小)
  • 主防具:竜機装甲(行動順アップ小)
  • 副防具:韋駄天の靴(行動順アップ大)

このあたりを搭載することにより、先手を狙います。
先手をとることでそのターンでやるべきことを確実に遂行できるのはやはり強いんですよね。
シンプルに連携オーバードライブで数を削るという判断もできます。

行動後ガードが強い

先手をとった後をガードでかためる行動後ガード、これがかみ合います。
常に先手で有利な状況を維持して反撃はがっちり耐えるという運用ですね。
基本はこれがある武器で構成していくことで安定感があがります。

それ以上のメリットがある場合はついていなくても使いますけどね!

オーバードライブをどれだけ出せるか

通常の行動回数に追加で動けるオーバードライブは純粋に強い。
連携率150%UPで40%、200%UPで100%発生という仕様となっています。
連携をつないでオーバードライブに持ち込んだ方が圧倒的に火力が高いためとにかく連携重視です。

まず弱攻撃で連携をつなぎ、BPがたまってきたら空圧波連携に切り替える。
これで雑魚戦はなんとかなります。
中ボスクラスが混ざる場合は対象にデバフを混ぜていく感じです。

戦闘終盤はBPが許す限り高火力を叩き込んでケリをつけます。

終盤はディフレクト+独壇場で詰める

ボスは空圧波攻めで押しきれず人数が削られていく展開となりやすいです。
タイミングをみて連携狙いから火力役の独壇場狙いへ変更します。
大剣or両手銃の火力が飛びぬけて高いので1人か2人は用意しておくといいですね。

独壇場をフルで叩きこめば結着がつくので火力が落とされないようにディフレクトで守ります。
うまくやれば2.3回の独壇場チャンスがでるのでそれで終わらせることができるはずです。

陣形は基本の連携陣で1本OK

様々な陣形がありますが初期陣形の連携陣がバランスを考えると最強です。
連携ゲーなので連携でBPコストを下げ、空圧破連打につなぐのが楽になるんですよね。
オーバードライブ発動でBPコスト下げが重複するのもまた強い。

初ターンに4連携、うまくいけばそこでオーバードライブ。
空圧波役がオーバードライブするとBPコストが1になるので次ターンから空圧波攻めが可能です。
4連携のみで終わっても次ターンは空圧波BP2×2人+αとすることができます。

ボスで詰まったら虎穴陣

ごり押しが厳しい場合に使うのが虎穴陣です。
大幅に防御あがるのに加えて、連続防御でBPが下がっていくのが強い。
貯めたBPで連携をつなぎ1体ずつ落としていく感じですね。

耐久度が段違いなので終盤はディフレクトで火力を守ると独壇場を何ターンも継続できたりします。
攻撃力ダウンがつきますがターン数をかけてじわじわ削るというイメージです。
速攻は難しいですが安定感があります。

種族は人間が強い、序盤はロボもOK

どの種族が最強か?
答えは人間となります。

序盤はロボが手軽にステを盛れるので強かったりします。
HPを激盛りにして壁役にしたりするのが安定です。
ただ中盤以降は出番がなくなるんですよ。

ロボのステUPは序盤こそ強いですが早熟で頭打ちがきます。
中盤以降に人間が育ってくるとそれを超えてきちゃうんですよね。
他の種族はぴりっとしないので上限の高い人間5人で構成するのがベストです。

トレードのカシまわし

中盤以降、装備強化で苦しみます。

  • 魔石
  • 黒曜石
  • 隕石

これの確保が難しいんですよ。
トレードでカシまわしをすることでそれを解決します。

魔獣の~3個

巨獣の~1個

カシ2個

カシ1個のみ出品

魔獣の~3個

これをループさせることでカシがたまっていきます。
カシ1個で魔石1個と交換できるので魔石を増やして黒曜石、そこから隕石を捻出できる。
終盤以降はドロップも増えるので問題ないのですが中盤これがあると成長が早いです。

以上(´・ω・`)

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