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機関ヘビィの”整備ビルド”、きっちり蝕攻の装衣を活用して快適周回する方法を解説│モンハンワイルズ

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どうも、えいとと申します。

“機関ヘビィ”で”蝕攻の装衣”、フル回転させていますか?

“機関ヘビィ”と”蝕攻の装衣”は特に相性がいいんですよ。
間違いなく強いことはわかる、でもクールタイム10分が引っかかり、周回運用が難しい…
そんな問題が出てくるのではないでしょうか。

クエストごとに拠点でクールタイムを待つのはなかなか面倒だったりします。
戻ったらさっさと次のクエストにいく、周回とはそういうものですからね。
この問題を解決するのが機関ヘビィの”整備ビルド”となります。

本記事は機関ヘビィにおける”整備ビルド”について考察し、運用を含めて詳しく解説します。

蝕攻の装衣について

  • 使用時に+会心率10%
  • 克服時に追加で+会心率20%&+攻撃力20
  • 竜熱ゲージ回復速度3倍
  • 使用時に竜熱ゲージ50%程度回復
  • 2分継続
  • クールタイム10分

めちゃくちゃ強いです。
体力が減少するデバフについては攻撃をあてればすぐに克服できるので問題なし。
まぁ出発直後なりのタイミングでは着ない方がいいですけどね。

とにかくバフが強力でどの火力スキルよりも効果が高いです。
克服時でみれば、会心率+30%、攻撃力+20、これだけでも強い。
更に、竜熱ゲージ回復速度3倍、これがやばいです。

機関ヘビィの生命線となる竜撃機関竜弾をガンまわしできます。
かなり性能がかみ合ってるんですよね。
2分継続となりますがその中で叩きだすDPSはトップクラスです。

装衣のクールタイム問題

装衣のクールタイムは一律で10分となっています。
クエスト後も食事効果等が継続する仕様となりましたがクールタイムも継続します。
クエストごとにリセットされないのが厄介なんですよね…

クエスト周回はサクサク進むことが多く、慣れれば5分程度で拠点に戻ってきます。
さて、次いくぞ!とすぐ出かけるものですが大型と接敵した段階で再使用できない…
再使用のタイミングが合わないのが問題になってきます。

ちなみに装衣のクールタイムは”脱いでからカウント”されます。
効果がきれたら自動的にカウントされるわけではないので注意です。
また、キャンプに入ると強制的に解除となるのも覚えておくべきです。

クールタイムは整備5で短縮する

整備スキルの効果は以下の通りです。

スキルレベル効果
Lv1再使用時間10%短縮
Lv2再使用時間20%短縮
Lv3再使用時間30%短縮
Lv4再使用時間40%短縮
Lv5再使用時間50%短縮

最大50%まで短縮できます。
クールタイム問題を完全解決!というところまではいきませんが大分マシになりますね。
通常であれば10分、整備Lv5であれば5分、この差は大きいです。

拠点に戻った際、”キャンプ装備”に着替えて待つ、というのが解決方法のひとつです。
クエストごとに待つことが可能であればこちらをおすすめしたいです。

▼キャンプ装備の解説

通常ビルドに整備5を搭載する

通常ビルドに整備5を積み込んでしまうというのが今回の話です。

常時クールタイム短縮を発動できる

常にクールタイムを短縮した状態を維持できます。
装衣の効力を発揮している時間、それ以外はクールタイムを消化している時間です。
しっかり着脱を行えば1クエストで複数回使用することも可能なんですよね。

5分程度で消化できる場合でも次クエストで大型と接敵するあたりには回復する計算です。
“キャンプ装備”のように装備を変更する手間がかからないので快適感が違いますね。

整備5を積めば火力が下がるのでは?

整備5を搭載する枠を使うのでその分、火力スキルを多少削る必要が出てきます。
ただ、蝕攻の装衣による火力ブーストがそれを凌駕してくるんですよね。
高回転で装衣が使用できるメリットは大きいです。

実際、周回するときは「まぁクールタイム回復してないけどいくか」となることがほとんどです。
そうなると次のクエストは”装衣の運用無し”となってしまうわけです。
まぁ10分で再使用できるので”低回転”という表現が正しいかもですね。

前述した通り、機関ヘビィは装衣の恩恵が大きいので高回転で回す方が結果的に火力がでます。
常にフルバフとなるTA(タイムアタック)で最適行動が必要となるようであれば話は別ですけどね。

周回効率UPをどう考えるか?

瞬間火力にスコープしていくと忘れがちですが整備5で目指すのは快適性です。
要は整備5を運用することで周回効率があがれば正解なんですよね。
運用してみればわかりますがストレスが少なく、周回効率もあがります。

モンハンでたまに使われる、”実質火力スキル”という概念です。

機関ヘビィ整備5ビルド

▼武器

ワイルドスティンガー

▼防具

  • 頭 シュバルカβ
  • 胴 メルホアα
  • 腕 シュバルカβ
  • 腰 ゴアβ
  • 脚 ゴアβ
  • 護石 挑戦Ⅱ

▼装飾品

超心珠Ⅲ×1、集中・射法珠×1、初弾珠×1

挑戦珠×2、連撃珠×1、渾身珠×3、整備珠×2、抗狂珠×2、速納珠×1、閃光珠×1

▼スキル

超会心Lv3、集中Lv3、ファーストショットLv2、特殊射撃強化Lv2、弾道強化Lv1
整備Lv5、挑戦者Lv4、渾身Lv3、無我の境地Lv3、連撃Lv1、納刀術Lv1
閃光強化Lv1、ひるみ軽減Lv1、体術Lv2、属性変換Lv2
黒蝕一体Ⅰ、加速再生Ⅰ

機関ヘビィの軸となるスキルに整備5を積み込んだ後、積めるため火力を積んだ形です。
機関竜弾をぶっぱなすことに特化している機関ヘビィだからこそ整備5が活きてきます。
蝕攻の装衣の回転率が火力に直結しますからね。

武器(5%)+挑戦者4(10%)+渾身3(30%)+無我の境地3(10%)+黒蝕一体1(15%)+蝕攻の装衣(30%)
装衣込みで会心率100%です。
快適性を重視しているので加速再生1を採用しています。

他のビルドでも蝕攻の装衣は強力ですが竜熱ゲージに依存しない分、整備5搭載の影響は落ちます。
その場合は素直に火力を積み込んで装衣はおまけ、くらいに考えた方がいいでしょう。

周回効率って大事なんですよね。
“整備=火力スキル”という考え方は間違っていないと感じます。
まぁ蝕攻の装衣が強すぎるんですよ…

以上(´・ω・`)

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