どうも、えいとと申します。
サガフロンティア2リマスターをクリアしたので所感を書いておきます。
PS5でプレイ、クリア時間は裏ボス突破までやって61時間でした。
サガフロンティア2リマスター
発売日:2025.3.28
メタスコア:81
個人レビュー:80
項目 | 採点 |
---|---|
ストーリー | 20 |
BGM | 20 |
システム | 15 |
グラフィック | 10 |
プレイ感 | 15 |
1999年発売のリマスター版です。
25年前のゲームが今も語り継がれているのがすごいですよ。
当時は学生でクリアした記憶はありますが内容はほぼ忘れていました。
サガシリーズの王道から一歩ずらしたクセのある作品です。
サガエメラルドビヨンドのような賛否のあるゲームなんですよ。
万人受けより遊び手を選ぶ感じでしょうかね。
好きな人は好きだけど嫌いな人は嫌い。
ただ、共通してストーリーとBGMは神がかっているという評価です。
間違いなく良作ではあります。
サガフロンティア2リマスター│所感
歴史を継承していくシナリオが秀逸
ギュスターブとウィルの2軸で進めるシナリオです。
よくできているなーと感じるのはその世代で完結せず、語り継がれているところ。
有名なところでロマサガ2Rの王位継承がありますが”語り継ぐ”を作り込むのがうまいですね。
何代も継承しながらシナリオが進み、エッグにたどり着くという流れは秀逸。
当時は学生でよくわかっていない部分もありましたが今やると見え方が違いました。
追加シナリオによる伏線回収も泣けます。
成長能力継承はなくてもOK
追加要素として入った”成長能力継承機能”は正直なくてもOKです。
というのも、比較的育成が容易なのでなくても普通に攻略できちゃいます。
世代をまたいでいく都合上、キャラがガンガン死ぬので育成を無駄にしない配慮でしょう。
まぁ裏ボスを攻略するのであればほしい要素ではあります。
序盤で炎をあげて継承させていけば最後までそれで戦えたりします。
BGMは最高
今でもサントラが売れているくらい人気があります。
世界観とよくマッチしており、没入感が増しているのも事実ですけどね。
YouTubeのランキング等で神曲として残り続けるゲームBGMのひとつです。
ずっと聞いていても飽きないBGMです。
ビルドはアニマ優先
アニマの組み合わせで技や術が発動できるシステムです。
これがなかなかクセ者で、ビルドを悩ませる要素となっています。
よくできたシステムであることは間違いありません。
最終的には強術技が使えるようにアニマを調整するのが重要です。
その都合上、アニマ優先でビルドしていくことになりますね。
紙芝居だがそれがいい
めちゃくちゃ悪く言えばグラフィックは紙芝居です。
高解像度化はされていますが昨今のゲームにあるようなリアリティはありません。
まぁそういうコンセプトで作られている作品ですからね。
サガエメと同様ですが万人受けしない要素のひとつでもあります。
ファイアストームが強すぎる
何も考えずに進めると敵が強すぎるゲームです。
ただ、キーとなる術さえ確保してしまえばそれ1本でゴリ押しできてしまう。
快適術の代表例が”ファイアストーム”ですね。
炎術の全体攻撃ですが開幕でこれを連打すれば雑魚は瞬殺できます。
使っていけばどんどん強くなるので継承含めるとほぼこれ1本で攻略可能です。
一部、耐性がある相手もいますが+αで強術技を確保しておけば問題なし。
魂の歌が壊れ性能
最強バフの”魂の歌”がそれ以外のバフ技をなかったものにしています。
確保するのが大変な術ですが”全体火力UP+ターンHP回復”の効果は今作における壊れです。
とりあえずこれをかけておけば難易度が大きく下がるのは間違いない。
裏ボスでは必須の術ですね。
▼魂の歌について
コーデリアの死
シナリオの一部ですがすっかり忘れていました。
序盤の主力でメインヒロインか?となるような活躍でしたが選択肢であっさり死にます。
ああ、確かにこれはトラウマレベルだな…と感じましたね。
今作で語り継がれるシーンのひとつですがそれも含めてシナリオは秀逸です。
どうやっても術メイン
大きくは”WPを使用する技”と”JPを使用する術”にわかれます。
裏設定のJP疑似回復があるせいで必然的に術が軸になってしまうんですよね。
ある程度強い術技を使用していかないと雑魚が倒せませんから…
今作はWPとJPの回復アイテムがほぼない、というのも拍車をかけています。
純粋な術であるファイアストーム等を軸で運用し、JPで発動する術技を併用する。
これが今作の攻略方法です。
▼JP疑似回復について
武具の耐久度問題
武具の耐久度問題、これも賛否があります。
個人的には失敗だったシステムだと思っていますね。
アニマに対応した術技を発動できますが使用する度に耐久力が1減少する。
少ないものだと耐久度が10や5なんて武具もあります。
反面、レアとして存在するクヴェル武具は耐久度∞です。
結局は”クヴェル武具以外は使わない”ということになるんですよ。
一部、耐久度が∞の武具も存在しますけどね。
この仕様はビルドの選択肢が大きく減少するのでもったいないと感じます。
PT戦においては、技は耐久度が減るが術は減らない、これも術優勢の原因です。
能力はガンガン成長する
育成ゲーでもありますが今作は能力がガンガンあがります。
攻略においてHPが最重要ステータスですが戦闘を繰り返せば楽にカンストします。
継承も含めるとすぐですね。
どうもHPは成長キャップが緩いみたいなんですよ。
意図的に戦闘を避けまくらない限り、終盤では困ることはないでしょう。
エンカウント率高すぎ
昔のゲームあるあるですがエンカウント率が高すぎます。
正確にはシンボルエンカウントなので避けることができなくもない。
まぁ避けるのが困難という表現が正しいかもしれません。
敵がやたら速いんです…
シンボルがいたら基本はぶつかる、と思ったほうがいいくらいです。
戦闘3倍速は超快適
戦闘3倍速を選択できるのは良調整です。
まぁ元が遅すぎるというのは間違いないのですがね。
このおかげで戦闘における快適度はかなり向上していると感じました。
MAP移動時も3倍速にできますがこれはなくてもいいです。
速すぎて制御できませんし、敵シンボルの動きが高速すぎてどうにもなりません。
普通に入っても問題ない速度なのでお好みでどうぞといったところです。
閃き道場は必須
術技が揃えばサクサク進行、ないと地獄。
それが今作のバランスなんですよね。
最序盤から閃き道場が存在するので利用するのとしないのでは天と地の差がでます。
逆に最序盤で閃き道場で育成してしまえばラスボスまで楽勝です。
▼最序盤の閃き道場について
すぐ戦死or寿命死
こんな死ぬの?と思うくらいキャラが死にます。
シナリオの特性上、狙ってやっている部分でもありますけどね。
昨今のゲームは死ぬことが少ないので新鮮味すら感じます。
親は死んだが子は残る、意思を継いで進んでいくといった展開は大好物です。
戦死もあれば寿命もあり。
生と死が紡いでいく物語という表現が正しいかもしれません。
やはり体術が強い
シリーズを通していえること、最終的には体術が強い。
育成が極まってくると体術技が頭一つ抜けて強くなるんですよね。
今作は体術最強の断滅がとんでもない性能です。
裏ボスに一人で5桁ダメージを出していけます。
アニマの制限や武器の耐久度を無視して素手が最強です。
まぁそれでも道中は術が軸となるのでボス専用という形にはなります。
裏ボスだけ鬼強い
追加要素である裏ボス”強エッグ”だけが別次元の強さです。
無対策で突破は厳しいレベルなんですよね。
とはいえ、限界レベルまで育成し、レア武具をコンプリートしないと勝てないレベルではないです。
昨今のサガシリーズにおける裏ボス難易度と比べれば優しいとすら感じました。
限界まで育成し、レア武具を完璧に揃え、最大効率が出せる戦術をとる。
それでも運で決まる作品と比べればリカバリーできる余裕はあります。
撃破後に特殊EDを期待していましたが特にありません。
サクッと終わってしまうのでなんか用意しておいてもらいたかったです。
▼強化エッグ戦について
ほぼ記憶から飛んだ状態からのプレイだったので新鮮でした。
直近のロマサガ2Rが良作だったのでそれと比べると差は感じてしまいますけどね。
十分楽しめる作品です。
以上(´・ω・`)
\ 評価の高いロマサガ2Rもおすすめ! /
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